시장의 분석

마지막 업데이트: 2022년 7월 13일 | 0개 댓글
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시장조사를 하기전 현재 상황에 대한 진단이 필요합니다. 이때 AS-IS, TO-BE(현상황파악과 이상적미래 설정) 나 SWOT(강점,약점의발견)등의 활동은 우리 회사를 객관적으로 보는데 도움이 됩니다.
SWOT란 제품, 서비스등을 강점(S),약점(W),기회(O),위협(T)로 분류하여 파악하고 전략을 수립하는 마케팅 분석 방법입니다.
SWOT분석은 단순히 강점, 약점을 나열하여 보기 쉽게 정리하는 선에서 그치는 것이 아닌, 이것을 어떻게 극복할 것인지 고민하는 행동계획을 만드는데 사용되어야 합니다.

주식 시장에 대한 기술적 분석 방법

가방 분석

주식 시장에 대한 기술적 분석 고려하여 개발되었습니다 Charles Henry Dow의 주식 시장 이론. 그 목적은 주식, 원자재, 선물 및 유가 증권의 시장의 분석 미래 가격을 예측하는 것입니다. 이전 가격과 이러한 값의 성능을 고려합니다.

기술적 분석은 수요와 공급의 법칙을 적용하여 주식 시장과 주식 시장이 어떻게 작동하는지 논리적으로 추론하고 이해할 수있을뿐만 아니라 기존 추세를 식별 할 수 있습니다.

차트는 본질적으로 미래의 가격 추세를 예측하는 데 사용됩니다.

라스 다우 이론 투자와 관련하여 이러한 분석의 기초가 될 것이며 금융 시장을 연구 할 수있게 될 것입니다.

빠른 결과를 찾는 것이 대부분 이러한 유형의 연구의 초점이지만 여전히 "기본 분석”, 장기적인 다년 재무 데이터에 초점을 맞출 것입니다.

주가 차트 및 그래프를 검토하고 연구하는 것은 분석가가 다른 문제 중에서 가격 추세를 감지하기 위해 수행해야하는 작업입니다. 지원과 저항의 개념을 이해하는 것도 필요합니다. 아래에서 이러한 내용과 기타 내용을 검토해 보겠습니다.

기술적 분석을 관리하는 기본 사항

기술 분석의 기반이되는 주요 전제는 다음과 같습니다.

첫 번째 원칙 (가격은 모든 것을 할인합니다), 그것은 될 것입니다 기술적 분석의 기초.

시장에 영향을 미칠 모든 요소를 ​​고려하십시오. 경제적, 투기 적, 정치적, 사회적 등이 가격 행동에 반영됩니다.

이것은 주어진 시장의 가격 행동을 분석 할 때 조사 된 시장과 관련된 요소의 합계가 직접적이지는 않지만 기본적으로 분석된다는 결론을 내립니다.

가격 수정 사항을 반영합니다. 공급과 수요 사이의 균형.

가격이 상승하면 수요가 공급을 초과했기 때문이고, 하락하면 공급이 수요를 시장의 분석 초과하기 때문입니다.

기술적 분석을 수행 할 때 변화를 일으키는 요인을 인식하려고 시도하는 것이 아니라 그러한 변화의 결과가 가격이 될 것입니다.

트렌드의 개념은 "가격은 트렌드에 따라 움직일 것입니다", 기술적 분석에서 목표는 동일한 방향으로 운영을 확립하기 위해 초기 단계에서 추세를 식별하는 것임을 인식해야합니다.

과거를 공부함으로써 미래를 이해할 수 있습니다. 이것은 전제를 설명합니다 "역사는 반복된다."

그래프에서 볼 수있는 기술적 구성은 시장의 강세 또는 약세 예측의 결과로 발생하며 동일하거나 유사한 상황에서 유사한 행동을 보이는 경향이 있습니다.

기술적 분석 vs 기본 분석

주식 시장 분석

전제에서 보았 듯이 "가격은 모든 것을 할인합니다”, 시장 행동에 영향을 미칠 수있는 이벤트는 가격에 가중치를두고 할인됩니다. 즉, 가격 행동을 유발할 펀더멘털이나 뉴스를 알 필요가 없으며 대신 수행하는 것으로 충분할 것입니다. 그래프 분석.

동안 기술적 분석 그것은 시장 행동을 연구하는 데 초점을 맞출 것이며, 근본적인 분석은 가격을 상승, 유지 또는 하락으로 이동시키는 수요와 공급의 경제적 힘에 초점을 맞출 것입니다.

이 접근 방식은 금융 상품의 내재 가치를 설정하기 위해 금융 상품의 가격에 영향을 미칠 수있는 관련 요소를 분석하는 것입니다.

두 가지 접근 방식은 동일한 문제를 해결하려고합니다. 어떤 방식 으로든 미래 가격을 예측하고, 각각 다른 형태 나 전략으로 수행합니다.

근본 주의자들은 이동 원인 및 기술 분석가 그 결과에 집중할 것입니다.

다우 이론

XNUMX 세기 후반 Charles H. Dow는 기술적 분석을 뒷받침하는 이론을 폭로했습니다. 일일 차트의 마감 수준을 사용하여 시장의 기능과 관련된 전제입니다.

의 전제 다운 이론 다음 측면을 간략하게 설명하십시오. 지수는 시장에 영향을 미칠 수있는 이벤트에 대한 모든 정보를 고려하여 모든 것을 할인합니다.

시장이 따라갈 세 가지 트렌드가 있습니다. 하나 (오름차순-내림차순), 봉우리와 계곡 패턴을 따릅니다. XNUMX 개월에서 XNUMX 년까지의 일부 기본 또는 장기 추세.

3 주에서 XNUMX 개월 사이의 중간 기간으로 간주되는 경향과 단기 또는 단기 (XNUMX 주 미만)라고도하는 XNUMX 차 경향으로 간주됩니다.

XNUMX 차 유형 동향 그들은 따를 것이다 진화의 세 단계. 축적 중 하나 또는 "기관 구매"; 일반 대중 또는 기본 단계와 배포 단계 (기관 또는 투기 적 판매라고도 함)에 의한 구매.

다양한 주가 지수 그들은 상승 및 하락 추세를 모두 확인해야합니다.

볼륨은 추세를 확인할 것입니다. 거래량은 가격이 추세 방향으로 움직일 때 상승해야하고, 반대가되면 하락해야합니다.

추세는 방향이 바뀌 었다는 명확한 표시가 나타날 때까지 계속 유지되거나 유효합니다.

그래픽 분석

주식 시장 기술 분석

이러한 유형의 분석은 정량적 분석을 사용하지 않고 가격 그래프에 적용된 연구를 고려합니다.

아래에서 기본 도구에 대해 설명합니다.

  • 추세 : 가격과 그 행동이 그래픽으로 반영되는 것은 봉우리와 계곡의 방향이 될 것입니다. 강세, 약세 및 측면 추세가 있습니다. 일부 추세에서는 다음과 같은 다른 도구를 사용할 수 있습니다. 상승 또는 하락 추세선; 강세 또는 약세로 분류 할 수있는 채널.
  • 지원 및 저항 : 현재 가격보다 낮은 가격 수준이 될 것입니다. 수요가 공급을 초과해야하므로 가격이 다시 상승해야합니다. 그래프 수준에서는 하락 모멘텀이 포함 된 현재 예상 가격보다 낮은 수평선으로 표시되므로 가격이 반등 할 것입니다. 저항은지지의 반대가 될 것입니다. 공급이 수요를 초과하여 가격이 하락하는 현재보다 높은 가격 수준이 될 것입니다. 차트 수준에서는 강세 모멘텀을 포함해야하는 기존 가격 위에 수평선이 될 것입니다.
  • 기술적 구성, 그림 또는 패턴: 주식 차트에 표시 할 도면입니다. 고유 한 범주 또는 클래스로 분류되어 예측 가치가 있습니다. 존재하는 것으로 간주되는 추세는 강세, 약세 및 측면입니다.
  • 장애 : 가격이 주요 추세에 반하는 움직임이 될 것입니다. 가격은 원래 움직임의 상당 부분을 되돌 리거나 되돌려 이전 방향으로의 움직임을 계속하기 전에 예측 가능한 수준에서지지 또는 저항을 찾을 것으로 예상됩니다.

수학 도구

가격 행동에 적용 할 수있는 수학적 모델이 있으며 기술 분석에서는이를 사용합니다. 이를 통해 향후 시장의 행동을 예측할 수 있습니다.

이동 평균 : 그들은 추세를 따르는 거의 모든 시스템의 기초입니다. 포함되는 지표는 볼린저 밴드, 단순 이동 평균, 가중 이동 평균입니다.

이동 평균은 일반적으로 가격 또는 견적 차트에 실선으로 표시되며 일반적으로 서로 다른 시간 프레임으로 둘 이상의 조합으로 사용됩니다.

강세 또는 약세 중 하나의 명확한 시장 방향이있는 경우 가장 유용합니다. 추세가 측면 인 경우 오실레이터에서 신호를받는 것이 좋습니다.

발진기 : 그들은 시장의 행동에 대한 특정 관찰을 기반으로 가격에 적용되는 수학적 모델입니다. 주식 차트 아래에 선 또는 히스토그램으로 표시되는 경향이 있습니다. 그들은 가격 추세의 강도를 측정합니다.

가장 중요하고 널리 사용되는 오실레이터는 다음과 같습니다.

주식 시장에 대한 최고의 분석

  • 스토캐스틱 (스토캐스틱 오실레이터)
  • MACD는 (평균 컨버전스 이동 / 발산)
  • 기세; RSI (상대 강도 지수)

시장에 측면 추세가있을 때 오실레이터는 특히 추세를 따르는 연구가 결정적인 신호를 제공하지 않을 때 매우 유용합니다. 오실레이터는 분석가에게 정의 된 추세가없는 기간에서 더 쉽게 이익을 얻을 수있는 신호를 제공합니다.

순간에 인용문 정확한 강세 또는 약세 추세를 따르고있는 시장의 분석 경우 오실레이터는 가격이 극단적 인 영역에 접근함에 따라 기본적인 정보를 제공 할 것입니다.

오실레이터는 주가 차트 또는 다른 오실레이터에서 발산 할 때 주어진 추세의 약점에 대해 똑같이 경고합니다.

예측 가능성

La 기술적 분석의 예측 능력이 제한됨. 종전 주가를 감안하면 일일 변동의 3 % 만 설명 할 수있는 것으로 판단된다. 이로 인해 해당 유가 증권의 과거 가격 내역에 대한 정보는 미래 가격을 예측하기에 충분하지 않습니다.

몇 가지 가설은 미래 가격을 예측하는 데 사용되는 기술적 분석 및 기타 유형의 주식 분석의 어려움을 설명합니다.

이들 중 하나는 효율적인 시장 가설, 공개적으로 사용 가능한 모든 정보가 유가 증권 가격에 빠르게 영향을 미칠 것임을 나타냅니다. 이렇게함으로써 과거의 저평가 또는 과대 평가를 고려하여“시장에 진입”하는 것은 불가능합니다.

시장의 분석

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요즘 일잘러 마케터가 고객과 시장을 분석하는 방법

시기마다 ‘일잘러’의 일하는 방식은 변화하기 마련인데요. 특히나 마케팅 업종은 디지털화로 인해 업무가 빠르고 정신없이 돌아가다 보니 내가 업무를 하는 방식이 지금에도 효과적인 건지 알기는 참 어렵습니다. 그래서 다이티가 요즘 일잘러 마케터들은 실제로 어떻게 고객과 시장을 조사하는지, 어떤 이유로 이런 흐름이 생겨났는지에 대해서 소개하고자 해요.

함께 요즘 일잘러 마케터들이 일하는 방법을 살펴봅시다!

일잘러의 고객 파악 🔭 : 내 고객은 지금 무엇에 꽂혔을까?

고객을 분류하는 방법은 여러가지가 시장의 분석 있습니다. 내 고객을 성별 기준으로 분류할 수도 있고, 지역에 따라 분류할 수도 있고 또 연령에 따라 구분할 수도 있습니다. 또 요즘에는 CRM 마케팅이 부상하며 고객의 구매 유형에 따라 고객을 분석하는 경우도 많아졌죠. 요즘 고객분석에는 '취존(취향존중)'이라는 키워드가 트렌드로 자리잡고 있습니다. 'Z세대 고객', '부산 고객', '여성 고객' 등 이러한 구분이 중요한 게 아니고 '음악 듣기'를 좋아하는 고객, '책 읽기'를 좋아하는 고객 등 고객을 분류하는 중요한 요소가 취향이 되었다는 점이죠.

다만, 내 서비스를 이용하는 고객이 어떠한 취향을 가졌는 지 파악하는 것은 매우 어렵고, 이러한 취향은 지극히 주관적이라는 점이 문제입니다. 갈수록 나이, 성별, 직업 등의 요소로 취향을 유추하기가 어려워졌다는 것이죠. 결과적으로 기존의 인구통계학적 시장세분화의 영향력은 약해질 수 밖에 없게 되었습니다. 그러기에 우리 회사의 서비스를 이용하는 소비자의 취향을 분석하는 것이 굉장히 중요해졌는데요. 다이티는 이러한 고객의 취향 분석을 '앱 설치 리스트'를 통해 진행할 수 있게 돕고 있어요.

(위 이미지를 클릭하면 해당 상품으로 연결됩니다.)

한국 성인의 스마트폰 사용률은 95%라고 하죠(한국갤럽조사연구소, 2020). 그리고 스마트폰은 이전 휴대폰과 다르게 전화나 문자 등으로만 사용되는 것이 아닌 생활 전반에 사용되고 있습니다. 그래서 현재 앱 데이터는 소비자의 취향을 파악하는데 가장 적합한 수단으로 꼽히고 있죠.

다이티의 앱 설치 리스트는 약 3천 만 ADID 설치리스트에서 데이터를 추출하여 제공되는데요. 이는 현재 시장에 판매되는 데이터 중 국내 최대 규모의 앱 데이터양을 자랑하고 있어요. 해당 리스트에서는 중복 설치 순위, 패키지명, 앱 이름, 세그먼트별 설치 수, 동시 설치율을 제공하고 있어요. 추가로 설치리스트는 인구통계학적 구분으로 분류가 가능하답니다.

+ 현재 다이티를 활용하는 마케터들은 현재 앱 설치 리스트를 통해 이러한 취향 기반 마케팅을 진행하고 있어요.

(1) 중복 설치가 높은 유형의 앱을 분석하여 제휴/쿠폰/콘텐츠 등 마케팅 진행
(2) 경쟁사와의 중복 설치 비중 데이터로 업종 내 포지션 분석 및 전략 근거 데이터로 활용
(3) 데모그래픽 특성별 동시 설치 앱과 비중을 분석하여 타깃 분석 진행

일잘러의 시장조사 📝: ‘빅데이터’가 아닌 ‘스몰데이터’에 집중

예전까지는 데이터를 쉽게 얻지 못했을 곳에서 데이터가 쏟아져 나오고 있습니다. 그러면서 빅데이터라는 개념이 생겨났는데요. 정부를 비롯해 지방자치단체, 기업에서 빅데이터라는 말을 앞다퉈 사용하면서 낯익은 단어가 되었습니다. 또한 AI와 딥러닝 등 4차 산업혁명이 진행되는 상황에서 빅데이터는 실제로 중요한 개념도 맞습니다. 하지만 이것이 우리의 삶에 어떤 영향을 주고 있는지 선뜻 입에 올리기는 쉽지 않은 것도 사실인데요.

그래서인지 실제 마케팅 현장에서는 커다란 데이터에서 현장에 필요한 소비자의 행동 데이터만을 뽑은 스몰(행동) 데이터에 관심을 갖기 시작했습니다. 빅데이터 그 자체는 마케팅 상황에서는 수많은 검색어를 조합하여 과거 트렌드를 살피는 것 외에는 쓰임새가 거의 없기 때문이죠. 반면, 스몰데이터는 소비자의 의사 결정이 실제로 일어난 순간의 데이터이기 때문에 소비자의 의사를 파악하는 데 더 실제적인 결과 도출로 이어지는 경우가 많은데요. 마케팅 현장에서 사용되는 스몰 데이터에는 시장의 분석 검색어 데이터, 방문데이터, 구매데이터가 있습니다.

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삼성 SDS의 홍태희 연구원은 “빅데이터를 분석하는 데 든 비용이 분석 후 가치보다 크면 그 빅데이터는 쓰레기”라고 말했는데요. 이 말은 시사하는 바가 큽니다. 데이터 분석은 할 수 있는 범위 내에서 작게 시작해서 차곡차곡 기술과 서비스 운영 경험을 쌓는 게 중요하다는 걸 기억해야 합니다. 지금 당장 쓸 수 있는 스몰 데이터를 활용해서 마케팅 성공 경험을 쌓아가는 건 어떨까요?

다이티는 마케터들에게 꼭 필요한 스몰 데이터를 트렌드 데이터라는 이름으로 제공하고 있는데요. 풍부하고 다양한 데이터를 갖고 있다는 장점과 더불어 다른 데이터와 달리 실제로 상품 시장의 분석 판매 등 비즈니스 상황에서 모인 데이터만을 가공하여 제공하기에 더욱 마케팅에 적합한 데이터라고 할 수 있어요. 이러한 스몰 데이터의 활용 방법은 여기 서 확인이 가능합니다.


다이티가 전해드린 마케팅 트렌드 잘 확인하셨나요?

길고 복잡하면 실전에서 활용하기 어렵기에 오늘 본문에서는 마케터들이 주로 사용하는 다이티의 데이터 마케팅 서비스를 한 문단으로 간략하게 설명했는데요. 이러한 데이터 활용 마케팅은 앞으로 마케터들에게 뗄 수 없는 사이가 될 것이기에 지금부터라도 차근차근 실제 업무를 할 때 활용해볼 것을 추천드립니다. 그리고 만약 궁금한 점이 있거나 막상 잘 안되는 부분이 있다면 다이티에게 언제든지 문의해 주시면 좋을 것 같아요.

다이티는 당장 비즈니스에 사용할 수 있게끔 163개 업종에 대한 다양한 데이터 상품군을 구성했는데요. 실무에 딱 맞는 데이터를 찾지 못했다면 다이티에게 이야기해주세요. 다이티는 친절히 필요한 데이터를 제공해드릴 준비도, 데이터를 가공해드릴 준비도 되어있으니까요.

다이티가 보유한 양질의 데이터와 데이터 관련 노하우로 여러분 기업의 성공 경험을 함께 쌓아가길 희망합니다 ! 😃

시장분석과 고객의 이해

막대한 비용을 들이는 거대 조직에서는 근거없는 직관이나 감정에 기대지 않고 데이터를 바탕으로 실제 소비자에 관한 정보를 근거로 실용적인 의사결정을 합니다. 시장조사를 통해 고객의 니즈를 파악하여 판매상품의 수요와 사업의경제성 예측할 수 있으며, 잠재고객을 발굴할 수도 있고, 결과적으로 실패의 리스크를 줄이고 시간과 비용을 절약할 수 있기 때문입니다.

시장조사의 네가지 일반적인 유형에는 설문조사, 인터뷰, 포커스그룹, 관찰등이 있습니다. 이러한 조사는 비용이 들는 활동이기 때문에 간단한 시장조사를 할때에는 포털사이트나 DART, 트랜드 분석툴인 네이버 데이터랩이나 트랜드 리포트 혹은 SNS 등에서 자료를 찾을 수 있습니다.

자사분석하기

시장조사를 하기전 현재 상황에 대한 진단이 필요합니다. 이때 AS-IS, TO-BE(현상황파악과 이상적미래 설정) 나 SWOT(강점,약점의발견)등의 활동은 우리 회사를 객관적으로 보는데 도움이 됩니다.
SWOT란 제품, 서비스등을 강점(S),약점(W),기회(O),위협(T)로 분류하여 파악하고 전략을 수립하는 마케팅 분석 방법입니다.
SWOT분석은 단순히 강점, 약점을 나열하여 보기 쉽게 정리하는 선에서 그치는 것이 아닌, 이것을 어떻게 극복할 것인지 고민하는 행동계획을 만드는데 사용되어야 합니다.

업계동향파악하기

우리 현황을 파악했다면 뛰어들 시장의 업계동향을 파악해야합니다. 우선 업계의 트렌드를 알아야하고, 검색어를 활용하여 동향을 파악 할 수 있어야합니다.

첫번째, 트렌드를 파악하기 위해서는 주기적, 지속적으로 관심을 갖고 정보를 수집하는 노력을 기울여야하며, 트랜드 보고서를 읽는것도 도움이 됩니다.
키워드를 잘 분석하면 사람들이 표현하는 것과 다른 내면의 욕망을 파악할 수 있는 기회를 얻기도 합니다. 고급스러운 인스타그램 이미지를 올리는 사람들이 실제 검색하는 키워드가 ‘가성비',’저렴한' 일수도 있기 때문이지요. 또한 효율적인 검색방법을 알고 이를 사용하면 좋습니다. 예를들면, 시의성과 시즌이슈가 궁금하다면 당해 년도를 입력하는 키워드로 검색하면 보다 효율적인 리서치가 가능합니다. 다른 예시로는 인테리어 트렌드라고 검색했을때 나온 문서들의 내용에서 공통적으로 등장하는 단어들, 예를들면 ‘올품, 안심공간, 집콕’과 같은 단이 반복되는 단어들에 주목하는 방법도 있습니다.
두번째, 검색어 분석을 통해 시장에 대해 분석할 수 있습니다. 특정 단어의 검색량을 분석하여 상품이나 서비스에 대한 사람들의 관심과 수요를 파악할 수 있고 내 사업의 시장이 성장하는지 혹은 쇠퇴하는지 특정상품이 성수기인지, 비수기인지 알 수 있습니다. 검색어 분석을 활용하여 검색량이 많은 브랜드를 벤치마킹할 수도 있으며, 검색어 분석은 네이버 데이터랩, 키워드마스터, 블랙키위등의 사이트에서 정보를 얻을 수 있습니다.

경쟁사분석하기

경쟁사를 분석이유는 한정적인 시장내에서 경쟁사에 대한 정보를 갖고 그들과 차별점을 찾아 경쟁력을 확보하는데 있습니다.
경쟁사 분석시에 노션을 통해 타 브랜드 채널 운영현황을 정리해두면 그때그때 찾아보지 않아도 쉽게 접근이 가능하여 빠르게 경쟁사의 정보를 팔로우 할 수 있고, 아카이빙이 가능한 툴을 이용하여 광고를 수집하면 벤치마킹포인트를 찾아내기 수월합니다.

호박너구리 블로그

다들 어린 시절에 한 번쯤 게임하다가 혼나 본 적이 있지 않으신가요? 저도 초등학교 시절에 컴퓨터실에서 친구들과 스타크래프트를 하다가 선생님에게 들키거나, 집에서 게임보이와 닌텐도를 오래 하다가 혼났던 기억이 있는데요. 이렇듯 게임 산업은 모두에게 환영받는 분야는 아니었습니다.

그러나 사실 국내 게임 산업은 과소평가된 분야 중 하나입니다. 게임 산업은 한 해에 약 7조 8000억 원의 수출액을 기록하는데, 해당 금액은 최근 들어 더욱 각광받는 음악산업(K-Pop) 수출액보다 10배 이상 크고, 국내 콘텐츠 산업 수출액의 약 70%에 해당하기 때문입니다.

# 국내 게임 시장 현황: 모바일 MMORPG의 질주

국내 게임 시장은 약 17조 원 규모로, 크게 PC게임과 모바일 게임으로 구분됩니다. 전체 게임 산업에서 PC게임은 약 29%, 모바일 게임은 약 55%를 차지하는데요. 이미 높은 점유율을 차지하는 모바일 게임은 2020년에도 21.4%의 높은 성장률을 보여주었습니다. 반면 PC 게임은 1.5%로 성장이 둔화되었고, 아케이드 게임이나 PC방 등은 오히려 매출이 하락했습니다.

모바일 게임 매출의 성장에는 유명 PC게임의 IP(지적재산권)가 크게 기여했습니다. 2020년 매출 상위권을 차지한 '리니지2M'이나 '바람의 나라: 연'이 PC게임의 IP를 활용해서 성공한 대표적인 모바일 게임입니다. 그렇게 2013년 초반에는 팡류나 퍼즐류 등 캐주얼 게임이 인기였다면, 2016년 12월 '리니지2 레볼루션'을 시작으로 현재는 MMORPG가 모바일 시장의 주도권을 차지하고 있죠.

※ 참조. RPG와 MMORPG란?

RPG란, Role Playing Game의 약자로 플레이어들이 각자 역할을 맡아서 진행하는 게임을 뜻하는데요. 유저가 게임 속의 캐릭터를 연기하며 역할을 수행하는 것으로, 독서를 하며 이야기의 순서를 따라가는 소설의 주인공과 같다고 생각하면 됩니다. 그리고 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)는 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 각자 역할을 맡아서 교류하고 동시에 즐길 수 있는 게임을 의미합니다.

# 국내 게임 산업의 위기: 내우외환

국내 게임 시장은 매년 꾸준히 성장하고 있지만, 위기 또한 가까워지고 있다고 말하는 사람들도 많은데요. 그 이유에는 크게 내부적 요인과 외부적 요인이 있습니다.

우선 내부적 요인으로는 RPG 게임의 편중과 과금 방식의 갈등이 있습니다. 2019년 국내 게임 시장에서 RPG(롤플레잉) 분야의 점유율은 52.4%로, 전체 매출의 절반 이상을 차지하고 있습니다. 그렇게 RPG 편중이 심화됨에 따라, 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠가 부족해지고 있죠. 또한, 확률성 아이템 수익에 의존하는 많은 모바일 게임의 과금 방식은 소비자들의 불만을 야기했습니다. 큰돈을 들여야만 게임을 제대로 즐길 수 있는데, 돈으로 산 아이템의 확률마저 공개되지 않는 몇몇 게임의 과금 방식에 대해 문제가 제기되었고, 이슈가 커지면서 현재는 법제화까지 진행되고 있습니다.

그리고 외부적 요인 중 하나로 게임산업 규제가 있습니다. 일례로 얼마 전에 대표적인 청소년 게임 '마인크래프트'가 셧다운제로 인해 성인만 구입할 수 있도록 바뀌어서 이슈가 되었는데요. 이처럼 몇몇 규제들은 국내 게임 생태계 활성화에 부정적 영향을 주기도 합니다. 뿐만 아니라 국내 기업에만 적용되는 규제들은 추가적인 인력과 비용을 야기하기도 합니다. 이는 게임 산업을 지원하는 국가들에 비해 상대적으로 국내 게임 회사들의 경쟁력을 약화시킬 수도 있는데요. 대표적으로 폴란드의 경우 게임을 혁신산업으로 시장의 분석 분류하여 게임 산업을 지원하고, 중국은 2012년부터 게임을 11대 중점산업에 포함하며 자국 게임산업을 육성하기 위한 보호정책을 펼치고 있습니다.

다른 외부적 위기로는 경쟁의 심화가 있습니다. 클래시 오브 클랜, 브롤스타즈 등을 개발한 핀란드 회사 '슈퍼셀'이나 원신을 개발한 중국 회사 '미호요' 등 많은 글로벌 게임사들이 한국 시장에 진출하며 경쟁이 심화된 것인데요. 특히 중국 게임의 성장이 눈에 띕니다. 2020년에 중국에 진출한 한국 게임은 (판호를 발급해주지 않아서) 1개인 반면, 같은 기간 중국 게임은 한국에 약 200개가 출시되었습니다. 그리고 국내 구글 플레이스토어 게임 분야에서 상위 20개 중 6개는 중국 게임이 차지하고 있죠.

판호(版號)란 중국 내 게임을 서비스할 수 있는 권한으로, 중국 정부의 콘텐츠 심사를 통과해야만 발급받을 수 있습니다. 판호가 없으면 모바일 게임을 앱스토어에 등록할 수도 없죠. 주로 디지털 보호무역주의의 수단으로 여겨지며, 사드 사태 이후 한국 게임에 대해 판호를 거의 내주지 않고 있는 상황입니다.

# 글로벌 게임 시장: 매력적인 산업

시장조사 업체 뉴주에 따르면 2020년 세계 게임 시장 규모는 1460억 달러(약 179조 650억 원) 규모라고 합니다. 특히 코로나 시장의 분석 사태가 확산된 이후 많은 사람들이 모바일 게임을 즐기게 되면서, 글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 모바일 게임 분야가 가장 크게 성장했습니다.

특징적인 변화 중 하나는 중장년층의 게임 이용이 크게 증가했다는 것인데요. 글로벌 시장 조사기관 '퓨처소스'는 직장에서 은퇴한 이들이 사회적 거리두기로 인해 모바일 게임에서 친구 혹은 지인을 만나는 경우가 늘어났고, 이로 인해 포커나 퍼즐과 같은 게임의 인기가 증가했다고 분석했습니다.

이외에도 2020년 글로벌 게임 산업의 특징으로 '콘솔 게임 분야의 큰 성장'(19%의 성장률)과 RPG, 슈팅, 액션 등의 장르가 강세인 모바일 게임 시장에서 간편하고 직관적인 캐주얼 게임이 선방했다는 사실 등이 있습니다.

※ 참조. 글로벌 게임 배급사 순위

앱애니에 따르면 2020년 전 세계에서 가장 높은 매출을 올린 배급사는 텐센트(중국)였으며, 넷이즈(중국), 플레이릭스(아일랜드), 액티비전 블리자드(미국), 징가(미국)가 그 뒤를 이었습니다. 총 52위까지 발표됐는데, 순위에 포함된 국내 배급사로는 넷마블(8위), 엔씨소프트(18위), 게임빌(49위), 더블유게임즈(52위)가 있습니다.

# 게임 산업 전망 1. 이스포츠의 스포츠화

게임 산업은 이미 큰 규모를 이루고 있지만, 추후 성장성도 기대해 볼만 합니다. 그 이유 중 하나는 e스포츠 시장이 아직 태동기라는 것인데요. e스포츠는 2018년 아시안게임에서 시범종목으로 채택된 이후, 2022년에 예정된 항저우 아시안게임에 정식 종목으로 채택되었습니다. 사실 이미 2020년 e스포츠 시청자 수는 유럽 전체 인구보다 많은 5억 명을 넘었으며 가장 인기가 많은 롤(리그 오브 레전드)의 경우, 챔피언쉽 결승전에서 5천만 명의 동시 시청자 수를 기록했습니다. 그리고 현재 알리스포츠, 텐센트 등의 중국 게임사들의 주도로 스포츠화가 진행 중이며, 올림픽 종목에 넣기 위한 노력도 지속되고 있죠.

많은 인기와 시청자 수에도 불구하고 아직 e스포츠 시장은 1.1조 원 규모밖에 되지 않습니다. 이는 유럽 5대 축구리그 시장규모의 6% 수준에 불과한 것으로, 그만큼 e스포츠 산업은 발전 가능성이 큰 상황입니다. 앞으로 소규모 대회에서 '프랜차이즈형 리그'로 변화하고 스폰서쉽이 증가한다면, 시장의 규모는 빠른 속도로 증가할 것입니다.

# 게임 산업 전망 2. 클라우드 시장의 분석 게이밍과 메타버스의 시대

예전에는 게임을 다운로드하는 것이 당연시되었다면, 이제는 게임도 '스트리밍'을 통해 즐길 수 있도록 변화하고 있습니다. 넷플릭스에서 영상을 다운로드 없이 이용하듯이 게임도 클라우드를 통해 접근할 수 있게 되는 것이죠. 앞으로는 시장의 분석 개별 게임의 매력도 중요하지만, 게임 플랫폼에서 유저에게 맞는 게임을 추천해주는 것이 중요해질 수도 있을 듯합니다. 그렇게 된다면, 기존 대형 게임사의 영향력은 약화되고 다른 인디 게임 회사들은 더 많은 기회를 얻게 시장의 분석 되겠죠?

또한, 앞으로 게임은 단순 오락을 넘어서 삶의 일부분이 될 확률이 높습니다. 많은 MZ 세대들은 '로블록스'라는 게임에서 친구랑 만나서 놀고, '포트나이트'에서 가수의 공연을 감상하기도 하죠. 이렇듯 게임은 차세대 삶의 공간인 메타버스로서도 큰 의미와 가능성을 지니고 있습니다.

이렇듯 게임 산업은 빠르게 변화하며 꾸준히 성장하고 있는데요. 이런 매력적인 시장에서 국내 게임사들이 성공적으로 변화에 적응하고 성장해 나갈 수 있을지 앞으로도 관심갖고 지켜봐야겠습니다.


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